2026年4月22日 TPS-IL • 2026年4月22日

エルサレム、2026年4月22日(TPS-IL)– ゲーマーのイメージは、しばしば何時間も仮想世界に没頭する若者と結びつけられる。しかし、イスラエルで行われた新たな研究は、より複雑な現実を示唆している。多くの高齢者にとって、デジタルゲームは単なる気晴らしではなく、アイデンティティ、認知機能、そして日常生活を形成する、意義深く継続的な活動なのである。

ネゲヴ・ベン=グリオン大学で行われたこの研究は、コミュニケーション学科の研究者ハダス・アブラハム氏が、デジタルゲームを定期的にプレイしている60歳以上の成人20人に詳細なインタビューを実施したものである。アブラハム氏はイスラエル・プレス・サービスに対し、この活動が高齢者層に顕著な認知上の利点をもたらしたと語った。

「私たちは、これらの人々にとってゲーム活動が、成長、自己啓発、認知能力の強化、孤独感の軽減、さらには孫との絆を深める源となっていることを発見しました」とアブラハム氏は述べた。「多くの人にとって、特に退職後や他の活動が減少した後、ゲームは継続的な知的挑戦と精神的な鋭敏さを保つ手段を提供しました」と彼女は付け加えた。

この研究では、数独、パズル、クロスワードなどのソロのコンピューターベースの活動から、World of WarcraftやCall of Dutyなどのオンラインマルチプレイヤーゲームまで、幅広いゲーム習慣が調査された。質的分析を通じて、アブラハム氏は高齢者の間でのゲームは、しばしば持続的な努力、学習、そしてスキルの向上を伴うことを発見した。

「インタビューに応じた一人は認知症の女性で、人生のある出来事を思い出せませんでしたが、ゲームのルールは暗記していました」とアブラハム氏は語った。「参加者は、目標を設定し、進捗を追跡し、スキルを向上させたと述べました」と彼女は付け加えた。

研究によると、ゲームは感情的なはけ口としても機能した。参加者は、ゲーム内での達成に対する満足感、楽しみ、そして誇りを感じたと述べた。一部の人々にとっては、健康、家族関係、または職業上の役割の変化により、これらの感情を維持することが困難になる人生の段階において、コントロールと達成感を提供した。

研究ではまた、ゲームの社会的側面は大きく異なると判明した。一部の参加者は他のプレイヤーとのつながりや交流を報告した一方で、大半は一人でプレイすることの価値を強調した。彼らにとって、ゲームは社会的義務から解放された、個人的で静かで管理された空間を提供した。

しかし、この研究は、高齢者の間でのゲームを取り巻く根強いスティグマも浮き彫りにした。利点にもかかわらず、多くの人が、自分の趣味は年齢に不適切または正当なものではないと見なされることがあると述べたとアブラハム氏は語った。

「一部の人は、子供っぽい、あるいは真剣でないと見なされることを恐れて、常に自分のゲーム習慣を他人に共有しているわけではないと認めました。これらの認識は、許容されるレジャー活動の範囲を制限し、伝統的な期待から外れる表現形式に従事することを高齢者に思いとどまらせる可能性があります」とアブラハム氏は述べた。

この研究は、デジタルゲームがすべての人に適していると示唆するものではなく、普遍的な解決策として提示するものでもない。しかしアブラハム氏は、高齢者施設やゲーム業界は、高齢者にとってのゲーム活動の価値を認識すべきだと述べた。

「若者のものだと考えて無視すべきではありません。ゲーム業界は、キャプションを大きくし、ゲームのペースをいくらか遅くして、高齢者層にもアクセスできるようにすべきです。そして、退職者施設は、他の社会的および身体的運動に加えて、これを真剣で肯定的な活動と見なすべきです。」

この発見は、デジタルゲームが認知機能をサポートする、スケーラブルで低コストのツールとして使用できる具体的な方法を示している。

退職者施設は、運動やグループでの趣味と同様に、構造化されたゲームプログラムを日常活動に統合することができる。多くの高齢者がソロでプレッシャーの少ないプレイを好むため、施設はプライベートアクセスとオプションのソーシャルゲームスペースの両方を提供すべきである。

ヘルスケアでは、ゲームは、孤立や軽度の認知機能低下のリスクがある高齢者向けの補完的な認知トレーニングツールとして使用できる可能性がある。認知症患者における手続き記憶の維持もまた、学習されたゲームメカニズムに基づいた治療的アプローチをサポートする可能性がある。

この発見は、査読付き学術誌『Leisure Sciences』に掲載された。